من مشكلات شاشات اللمس أنها تضغط على أصابع الإنسان عندما تستخدم لأكثر من بضع دقائق في كل مرة، حيث تُتطلب ضغوط كبيرة لأنواع معينة من شاشات اللمس.
ويمكن تخفيف ذلك بالنسبة لبعض المستخدمين باستخدام القلم أو جهاز آخر لإضافة قوة ودقة أكبر للمس. ومع ذلك يمكن أن يكون استخدام هذه المواد إشكالياً في بعض الأحيان اعتماداً على حالة الاستخدام المطلوبة.
وظهر مفهوم استخدام ظفر تم قصه بشكل مدبب ليستخدم على وجه التحديد كقلم للكتابة على لوح بغرض الاتصال عام 1950 في قصة قصيرة من قصص الخيال العلمي بعنوان Scanners Live in Vain.
و يمكن تجاوز هذه القضايا المتعلقة باللمس المباشر للشاشة باستخدام تقنية مختلفة شريطة أن تكون أظافر المستخدم إما قصيرة أو طويلة بما فيه الكفاية.
وبدلاً من الضغط بالبشرة الناعمة للإصبع الممدود يُثنى الإصبع لأعلى كي يُستخدم الجزء العلوي الأمامي من طرف الظفر بدلاً من الجلد.
ويتصل السطح الصلب المنحني للظفر بشاشة اللمس عند نقطة واحدة صغيرة جداً. ولذلك يتطلب الأمر ضغط أقل بكثير من الإصبع بينما يكبر احتمال الحصول على دقة أكبر (تقترب من دقة القلم مع الخبرة القليلة)، ناهيك عن تقليل تلطخ الشاشة بدهون الجلد، ويمكن للظفر أن يتحرك بدون صوت على الشاشة مع القليل جداً من المقاومة للسماح باختيار النص أو تحريك النوافذ أو رسم الخطوط.
ويتكون ظفر الإنسان من مادة الكراتين ذات الصلابة والنعومة المشابهة لسن القلم (وهكذا لن يخدش شاشة اللمس عادةً).
وبالتناوب يتاح سن القلم القصير جداً، والذي ينزلق باتجاه نهاية الإصبع مما يزيد من وضوح وجهة الاتصال مع الشاشة.
الغريب أن شاشات اللمس السعوية ينطبق عليها عكس المشكلة حيث واجه الأفراد ذوي الأظافر الطويلة مشاكل في القدرة على الاتصال الجلدي الكافي بالشاشة لتسجيل النقر على المفاتيح.
ولا تعمل الأقلام العادية على شاشات اللمس السعوية وكذلك الحال مع الأصابع داخل القفازات المصنوعة من مواد عازلة.
وتعاني بعض شاشات اللمس من مشكلة بصمات الأصابع.
ويمكن تخفيف ذلك باستخدام المواد ذات الطلاءات البصرية المصممة من أجل الحد من الآثار الظاهرة للزيوت التي تخلفها بصمات الأصابع على الشاشة، مثل طلاء oleophobic المستخدم في iPhone 3G S، أو عن طريق الحد من اتصال الجلد بالشاشة باستخدام ظفر أو قلم.
وتصعب تجربة المستخدم مع شاشات اللمس دون التغذية المرتدة باللمس أو ما يعرف بـ haptics بسبب الكُمون أو غيره من العوامل.
فهناك بحث أجرته جامعة جلاسجو باسكتلندا أظهر أن عينة المستخدمين يقللون أخطاء الإدخال بنسبة (20 ٪)، ويزيدون سرعة المدخلات (20 ٪)، ويخفضون من الحمولة المعرفية (40 ٪) عندما تقترن شاشات اللمس بـ haptics أو التغذية المرتدة باللمس، في مقابل شاشات اللمس التي لا تحتوي على تلك التقنية.
متلازمة ذراع الغوريلا:
كان ذراع الغوريلا من الآثار الجانبية التي دمرت شاشات اللمس الرأسية بوصفها تكنولوجيا إدخال سائدة رغم بدايتها الواعدة في أوائل الثمانينيات.
لم يلحظ مصممو النظم القائمة لشاشات اللمس أن البشر لم يخلقوا أصلاً لرفع أذرعهم إلى مستوى الخصر أو الرأس للقيام بحركات صغيرة ودقيقة.
فبعد فترة قصيرة يبدأ تشنج الذراع، وتصبح حركته مؤلمة وغير سلسة.
وليست ذراع الغوريلا مشكلة بالنسبة للأجهزة المتخصصة التي تستخدم على المدى القصير مثل أجهزة الصراف الآلي، نظراً لأنها لا تنطوي إلا على التفاعلات القصيرة غير الطويلة بما يكفي للتسبب في مشكلة ذراع الغوريلا.
كما يمكن التخفيف من ذراع الغوريلا عن طريق استخدام الشاشات المحمولة أفقياً مثل تلك المستخدمة في أجهزة الكمبيوتر اللوحية، ولكن هذه الشاشات تفتقر إلى حساب حاجة المستخدم لراحة أياديهم على الجهاز.
ويمكن أن يتسبب هذا في زيادة كمية الأوساخ التي تترسب على الجهاز وإعاقة رؤية المستخدم للشاشة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يثير استخدام الشاشة على أحد الأسطح قضايا آلام العنق (فيصاب المستخدم بآلام في الرقبة بعد العمل لفترة من الزمن).
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق